Spiele
Spiele und Medien lassen sich hinsichtlich ihrer Strukturen vergleichen. Beide folgen Regeln, die eine individuelle Ordnung und einen spezifischen Stil kreieren. Dies führt zu konstruierten Welten, die sich durch eine von unserer Alltagserfahrung unabhängige zeitliche und räumliche Sphäre auszeichnen. Raum und Zeit werden sowohl in Spielen als auch in Medien eingesetzt, um mögliche Welten mit ihrer inhärenten Eigenschaft des "Als-Ob" zu gestalten. In bezug auf Spiele bedeutet dieses "Als-Ob" der möglichen Welten, daß sie in einem Raum eingeschränkter Gültigkeit operieren. Es entsteht eine Situation in der die Spieler eines Spiels ihr Spielen reflektieren und somit auf einer Metaebene handeln. Ursula Baatz (1993) beschreibt dieses Handeln als Vermittlung zwischen Realität und Spiel. Der Vergleich zwischen Medien und Spielen führt uns zu weiteren Elementen, die beiden gemeinsam sind und ihre kulturelle Funktion beleuchten: Spannung, Dynamik, Ritual und Verführung. Zu Recht spricht Volker Grassmuck (1995: 43) davon, daß Computerspiele uns zu Spielern in der Sphäre der Medien machen.
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