Die Welt von Myst

Der technische Raum der Computerspiele entsteht durch die Fusion von Computer und Fernsehen. Der audiovisuelle Raum des Fernsehens mit seiner Funktion als Medium der Präsenz verbindet sich mit dem digitalen Raum des Computers und seiner Funktion als Medium des Speicherns, Übertragens und Berechnens. Das Ergebnis ist ein intermediales System mit neuen Möglichkeiten für die Gestaltung von narrativen Räumen und narrativen Zeiten, wie die folgende Beschreibung des Computerspiels Myst exemplarisch verdeutlichen soll.

Die Welt von Myst ist vordergründig eine Welt der Bücher, die auf einer surrealistisch anmutenden Insel lokalisiert ist. Um das Spiel zu starten, müssen wir ein Buch öffnen, das uns in die Welt von Myst transportiert.

Myst erscheint uns als verlassene Insel, deren zentraler Ort eine Bibliothek ist.

Auf zwei Stehpulten finden wir in dieser Bibliothek je ein Buch. Beide dienen als Gefängnis für zwei Männer. Ihre Stimmen sind durch Rauschen so gestört, daß wir sie kaum verstehen können. Die Aufgabe des Spieles scheint darin zu bestehen, fehlende Seiten dieser beiden Bücher zu finden, sie in die Bücher einzulegen und beide Männer auf diese Art zu befreien. Die Seiten sind sowohl auf der Insel als auch in vier weiteren Welten versteckt. Als Zugang zu diesen weiteren Welten dienen Bücher, die als Interface zwischen den unterschiedlichen Welten fungieren. Je ein Buch versetzt uns in eine neue Welt. In jeder neuen Welt müssen wir nach Lösung verschiedener Rätsel und Kodes wiederum ein Buch finden, daß uns in die Bibliothek zurückbringt. Die CD-Rom Myst erschließt sich nur einem aktiven Spieler, der den Raum der Insel selbständig erobern möchte. Das Besondere dieses Spiels ist, daß wir keine Spielfigur durch ein zweidimensionales Feld bewegen müssen, sondern direkt aus unserer Perspektive den dreidimensionalen Raum des Spiels manipulieren.

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