Schluß
Myst bietet Erfahrungen in konstruierten Welten an und lenkt dabei implizit unser Augenmerk auf die Möglichkeiten der elektronischen Verbindung. Auf diese Weise ermöglicht es ein besseres Verständnis des Potentials von Multimedia und eine Ahnung der Entwicklung multimedialer Literatur; in digitalen Medien werden alle traditionellen Formen erneut Optionen von Kunst und Design. Dies führt zu einer doppelten Kodierung. Artefakte gehören sowohl der Sphäre der Kunst als auch derjenigen der populären Kultur an. Der Begriff hybride Kultur verweist auf diesen Zwischenbereich ebenso wie die Konvergenz von Formen und Inhalten traditioneller Bereiche der Kunst, Massenkommunikation und der Popkultur durch den Gebrauch der digitalen Medien. Computerspiele
sind ein Beispiel, um diesen Prozeß der Hybridisierung zu verdeutlichen.
Sie lenken unsere Aufmerksamkeit auf den Spieler, der zu einer integrierten
Größe wird, dessen bedeutende Rolle selbst von den Theoretikern
der Rezeptionsästhetik nicht vorhergesehen wurde. Die verschiedenen
Konzepte des Lesens genügen hier nicht mehr. Die Texturen des Mediums
Computerspiel als Teil seiner narrativen Struktur und als Teil
seines Gebrauchs erlauben eine Re-Lektüre narrativer Theorie -
hier begrenzt auf Genettes Ausführungen zu narrativem Raum und
narrativer Zeit. Daß die Kategorien narrativer Theorie auch auf
Computerspiele anwendbar sind, liegt im intertextuellen Gebrauch traditioneller
Strukturen und Motive begründet, die den Spieler entlang seiner
eigenen narrativen Erfahrung leiten. Die Grenzen der Anwendung liegen
in der dem Medium eigenen digitalen Qualität begründet, die
eine spezifische räumliche und zeitliche Organisation favorisiert. (Der Aufsatz liegt in digitaler Form bereits vor auf der CD-ROM "Konfigurationen zwischen Absturz und Wirklichkeit", einer digitalen Dokumentation der Konferenz "Konfigurationen. Zwischen Kunst und Medien" in Kassel 4. - 7. September 1997. Information und Kontakt unter: Heiko Idensen) |