Narrativität
in Computerspielen
von Karin Wenz Lassen Sie mich mit Benedikt's These (1991: 6) beginnen, daß Cyberspace als Erweiterung unserer Fähigkeit, Fiktionen und andere mythische Welten zu bewohnen, verstanden werden kann. Der Frage, inwieweit dies auch für narrative Strukturen gilt, soll im folgenden am Beispiel des Computerspiels Myst nachgegangen werden. Den Begriff Narrativität verwende ich hier im Sinne von Jon Adams (1996a), der diesen als eine besondere Form des Zeichengebrauchs versteht, der sich in der Beziehung zwischen dem Akt des Erzählens und dem erzählten Text manifestiert. Narrativität als Zeichengebrauch eröffnet nicht nur neue Perspektiven, um die Konstruktion von Raum und Zeit in narrativen Texten zu beschreiben, sondern ebenso die Möglichkeit ihre Re-Konstruktion im Prozeß der Interpretation zu beleuchten. Erst ein solcher dynamischer, pragmatischer Ansatz ist die Grundlage für eine Interpretation der Narrativität in Computerspielen, wenn man ihren interaktiven Charakter berücksichtigen will.
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