Computerspiel und Narration

Beat Suter

Vortrag für "tell_net", Stadtbücherei Stuttgart, 10. April 2003.


Computer- und Videospiele sind ein Phänomen unserer technikorientierten Kultur, das bereits weitere Kreise gezogen hat, als wir je erwartet haben. Immer wieder müssen die populären elektronischen Spiele aber auch als Prügelknaben für Kulturpessimisten, -bewahrer und -moralisten herhalten. Dies geschieht meist auch aus einer Falscheinschätzung gewisser Aspekte und Strukturen von Videogames. Eine dieser oft falsch beurteilten Eigenschaften ist die Narrativität von Computerspielen. Müssen Computerspiele narrativ sein? Welche Arten von Narration vertreten sie? Welche Narrativität funktioniert in Computerspielen? Inwieweit dürfen wir zum Beispiel traditionelle Erzählmuster auf Videospiele anwenden? Bei der Untersuchung dieser Fragen geht es aber auch darum, diese relativ neuartigen Unterhaltungsprodukte kritisch zu durchleuchten. Ich werde dies nicht unbedingt nur vom Standpunkt eines Literaturwissenschafters aus tun, wie das vielleicht erwartet wird, sondern versuchen, eine möglichst unabhängige Position einzunehmen. Beginnen wir mit dem Einfachen:

0) Seit wannn kennen wir Computerspiele?

Video- und Computerspiele für die Massen gibt es seit cirka 30 Jahren. Begonnen hat die elektronische Spielemanie mit simplen Spielen wie Pong auf äusserst einfachen Arcade- und Heimkonsolen. Das Computerspielemuseum [1] von Andreas Lange liefert eine schön aufbereitete Geschichte der Spiele und Heimkonsolen. Stellvertretend habe ich ein paar Meilensteine dieser Gamegeschichte in Bildern ausgewählt (ein Klick ins Bild der Konsole führt jeweils weiter):

1. Atari Pong, 1975; 2. Mattel Football (erstes Handheld), 1976; 3. Coleco-Mini-Arcade, Galaxian, 1981; 4. Nintendo Entertainment System, Mario, 1985; 5. Nintendo Gameboy, Tetris, 1989.

Heute befinden wir uns mitten in der Entwicklung eines der aufregendsten Unterhaltungsmedien. Kaum ein Monat vergeht, in dem Sony nicht mit einer weiteren Rekordmarke bezüglich der Spielkonsole PlayStation 2 aufwartet. Mittlerweile sind über 50 Millionen PlayStation 2 ausgeliefert. Verteilt auf die einzelnen Weltregionen wurden in Japan (inklusive Asien) 12,53 Millionen, in Nordamerika 21,48 Millionen und in Europa und den anderen Pal-Regionen 16,02 Millionen Geräte ausgeliefert (Stand: Januar 2003).

Und die Netzwerk-Adapter, die es einen ermöglichen online gegen andere PS2-Besitzer anzutreten, werden ebenfalls stets beliebter. In Nordamerika konnten bereits 400.000, in Japan 190.000 Adapter verkauft werden. In Europa hat der Online-Service soeben begonnen (April 2003). Heute sind folgende drei Spielsysteme weltweit verbreitet:

1. Sony Playstation 2, Crashbandicot, 2000; 2. Nintendo Gamecube, Rayman3, 2001; 3. Micorosoft Xbox, Max Payne, 2001;


1. Welcher Typ von Spieler sind Sie?

Gehören Sie zu denen, die stundenlang an einem Rätsel knobeln können? Oder suchen Sie lieber nach einer heimlichen Anleitung zur Überwindung der Rätselhürden?

Es gibt (nämlich) zwei Arten von Computerspiel-Usern: jene, die jedes Rätsel lösen wollen und dabei sehr beharrlich sind. Das sind die User, die sich fürs Spiel interessieren, die Spieler.

Und es gibt jene, die sich bei der Repetition von Spielzügen langweilen, sie wollen lieber mittels Cheats so schnell wie möglich voran kommen. Das sind die User, die sich nicht fürs Spiel, sondern für die Narration des Spiels interessieren.[2]


2. Die Positionen sind bezogen ...

Diese Einschätzung scheint etwas überspitzt: Doch genau diese beiden Positionen ziehen sich durch sämtliche Gruppen hindurch, die sich mit Computerspielen befassen, ob nun Spielefans, Designer oder Kritiker. So haben selbst die Wissenschafter, die sich mit Computerspielen befassen, in den letzten zwei, drei Jahren genau diese Positionen bezogen. Sie bezeichnen sich heute gegenseitig als Ludologen und Narratologen.

Die Ludologen wie Aarseth, Juul, Eskelinen konzentrieren sich dabei auf die Mechanik des Spielens und eine eigene Chronik des Computerspiels, währenddessen die Narratologen sich dafür interessieren, die Computerspiele im Zusammenhang mit anderen narrativen Medien wie Film und Literatur zu studieren.

Die Gestalter der Spiele neigen selbst logischerweise meist in Richtung der Ludologen. So auch die Spieledesignerin Celia Pearce [3], die Zweck und Struktur von Computerspielen auf einen erhellend einfachen Nenner herunter zu brechen vermag. Pearce ist der Meinung, dass sich die Kontroverse zwischen Ludologen und Narratologen vor allem deshalb ergeben hat, weil "artfremde Theoretiker" (anderer Disziplinen wie zum Beispiel Literatur) sich vollkommen uneins sind über die Rolle des Narrativen in Computerspielen ("result of theoretical repurposing"). Diejenigen Theoretiker und Designer, die sich in erster Linie mit Spielen beschäftigen, seien sich dagegen einig über die Rolle des Narrativen in Computerspielen. Computerspiele hätten eine medienspezifische eigene Art von Narration, die sich mit den ihr eigenen Eigenschaften von anderen Ausdrucksformen unterschieden. Da Spiele in erster Linie zum Spielen dienen ("Games are fundamentally about play"[4]) und nicht zum Beispiel zum Geschichten erzählen, ist es nahe liegend, ein aufs Spielen zentriertes Rahmenwerk zur Einschätzung von Spielen aufzubauen.

So liefert die Spieledesignerin Celia Pearce eine grundlegende Definition mit sechs Punkten, die alle Spiele (ob elektronisch oder nicht) miteinander teilen. Ihrer Meinung nach ist ein Spiel ein strukturiertes Rahmenwerk für spontanes Spielen, das aus folgenden Elementen besteht [5]:

  • Ein Ziel (und z.B. viele untergeordnete Ziele)
  • Hindernisse (die den Spieler daran hindern sollen, das Ziel zu erreichen)
  • Hilfsmittel (die dem Spieler helfen, sein Ziel zu erreichen)
  • Belohnungen (für den Fortschritt des Spiels)
  • Information,
    a) die allen Spielern bekannt ist,
    b) die einem einzelnen Spieler bekannt ist,
    c) die nur dem Spiel bekannt ist,
    d) die progressiv ist (mehr Wissen aneignen).


3. Unterschiedlich Genres = unterschiedlicher Einsatz von Narration

Bevor wir uns aber hier einer der beiden Positionen nähern können, sollten wir wohl Computerspiele und ihre Genres etwas näher betrachten. Dabei wird sich schnell zeigen, dass einerseits das Geschichten Erzählen nicht allen Game-Designern liegt, und andererseits nicht alle Computerspiele Geschichten erzählen müssen.

Die verschiedenen Genres der Computerspiele unterscheiden sich im Hinblick auf den Einsatz von Narration stark voneinander. Zur Illustration meines Punktes habe ich zwei Genre-Einteilungen ausgewählt, die nicht nur aus unterschiedlichen Motiven entstanden sind, sondern auch unterschiedliche Aspekte betonen. Die Einteilung von Landwehr und Zehnder [6] diente dem Zweck, im Hinblick auf eine Ausstellung eine klare Genre-Zuweisung für sämtliche Spiele zu finden, die von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Sie gründet denn auf dem Gedanken, dass ein einzelnes Spiel einem einzelnen Genre zugewiesen werden kann. So entstand ein Softwareführer für Computerspiele mit klarem pädagogischem Ansatz.

Steven Pooles Einteilung unterscheidet sich stark von der Genrezuweisung von Landwehr und Zehnder. Sie wurde aus Pooles Buch Trigger Happy [7] destilliert und basiert auf einem grundsätzlich anderen Gedanken. Pooles Genres sind als Aspekte zu verstehen, die sich in einzelnen Spielen finden. So kann denn bei Poole keine 1:1-Zuweisung erfolgen. Ein einzelnes Spiel kann Aspekte mehrerer Genres - Poole nennt sie auch Spiele-Familien - aufweisen. The Sims beispielsweise vereinen Aspekte von God Games sowie von Role-Playing-Games, Zelda vereinigt Aspekte von Role-Playing-Games und Exploration-Games. Trotzdem wird in der folgenden Tabelle versucht, die Genres der beiden unterschiedlichen Einteilungen einander gegenüberzustellen.


Genretabelle
Landwehr, Zehnder 1998 Steven Poole 2000
Action & Arcade Battlezone, Half-Life shoot'-em-up Battlezone, Half-Life, Doom, Quake
Darkroom Doom, Quake, Resident Evil, Unreal
racing game WipEout, 1080° Snowboarding, Micro Machines
fighting game Tekken, Ready 2 Rumble Boxing, Street Fighter
Sportspiele Fifa 2003, Formel 1, Wipeout sports game Soccer Evolution Pro
Adventures Zork, Myst, Blade Runner exploration game (platform game) Super Mario, Tomb Raider, Crash Bandicot 3, Zelda
Rollenspiele Muds, Ultima, Everquest role-playing game (RPG) Ultima online, Final Fantasy, Shenmue, The Sims, Zelda
Netzgames
(a) Multiplayer-spiele

Battle, Dwango
(b) Online-Games Ultima Online, Everquest
Simulationen
(a) Wirtschaftssimulationen

Sim City, Railroad Tycoon
god games Black & White, Populous, The Sims
(b) Simulatoren Flight Unlimited
Strategiespiele Lords of Magic real-time strategy game Starcraft, Commandos 2 [Kriegsimulationen]
puzzle game Tetris
Spiele für Kinder Ein Fall für TKKG, Robinson Crusoe
Spiele für Girls Barbie Mode Designer
Beyond Entertainment Ceremony of Innocence, Sofies Welt


4. Welche Spiele sind narrativ?

Nicht alle Spiele erzählen Geschichten. Das müssen manche auch nicht. Ein Spiel kann abstrakt, expressiv und erfahrungsbedingt sein. Und auch wenn eine Geschichte vorhanden ist, so kann sie einen untergeordneten Rang einnehmen. Ähnlich vielleicht wie bei einem Ballett. Da wird ebenfalls eine Geschichte erzählt, doch der Zuschauer kommt nicht wegen der Geschichte, sondern wegen des Tanzes.

a) Tetris (1989) [8]

Nehmen wir das abstrakte und sehr einfache Spiel Tetris, ein abslouter Renner und Dauerbrenner unter den Videospielen: Tetris ist ein einfaches grafisches Spiel, das keine sichtbaren narrativen Aspekte aufweist. Es fallen Mauerblöcke in unterschiedlichen Formen vom Himmel - und wir müssen versuchen, sie in die jeweiligen Mauerlücken einzufügen. Jede komplette Zeile der Mauer am unteren Rand des Bildschirms löst sich auf, und wir können die nächste Mauerzeile bauen. Das Spiel kann ewig dauern.

Es ist klar: Hier ist Narration unwichtig. Wir brauchen ein anderes Konzept zur Beurteilung. Interface Design hilft uns da weiter, expressive Bewegung, Bewegungsbeeinflussung und simple Interaktivität. Schliesslich entstand Tetris im Labor, wo mit Oberflächendesign experimentiert wurde.

Tetris hält uns durch seine Einfachheit gefangen. Die Spielspannung bleibt immer gleich. Als Spieler wollen wir auf jeden Fall gewinnen. Und wir merken gar nicht, dass dieses Spiel so gemacht ist, dass wir nie gewinnen können. Denn die Klötze fallen immer mit einer grösseren Geschwindigkeit herunter, so dass wir früher oder später ein Durcheinander kriegen und sich der Bildschirm mit den unfertigen Mauerzeilen auffüllt.

b) Super Mario (1985) [9]

Die Geschichte des Sanitärs Mario - existiert sie überhaupt? Mario ist auf der Suche nach Geld und Ruhm oder irgendwas. Dabei rennt er, stets quer über den Bildschirm, hebt Geldsäcke auf, springt über Feinde hinweg, auf ihre Köpfe, überwindet Hindernisse und erreicht schliesslich den nächsten Level, wo es wieder gleich weiter geht, diesmal etwas schwieriger.

Das berühmte Jump-n-Run Spiel besitzt nicht einmal eine befriedigende Rahmengeschichte. Es wird nichts erzählt, allerdings bewegt sich Mario durch eine ziemlich fantastische Welt, in der er seinen Weg finden muss. Das Voranschreiten auf diesem Weg ist denn auch das, was den Spieler in seinen Bann zieht. Narration ist an sich unwichtig und vernachlässigt in den Plattformspielen, es sei denn, man akzeptiere den Weg Marios als erzählte Liste von Bewegungen.

c) Max Payne (2000) [10]

Die Anfangs-Sequenz führt uns in die Geschichte ein und erzählt eine Einführungsgeschichte. Das ist schon sehr viel Narration für ein Action-Spiel. Agent Max Payne kommt nach Hause, wo er hilflos mitbekommen muss, wie seine Frau und sein Kind umgebracht werden. Das Töten bestimmt auch danach Verlauf und timing des Spiels. Der Spieler macht sich als May Payne, der inzwischen under cover arbeitet und ziemlich vereinsamt ist auf die Suche nach den Killern eines Kontaktmannes. Der Tod seines Kontaktmannes wird Payne zur Last gelegt – jetzt wird er nicht nur von Verbrechern, sondern sogar von ehemaligen Kollegen gehetzt. Umgekehrt verfolgt er die wahren Mörder des Kontaktmannes und will den Mörder seiner Familie finden. Viel Action und Blut sind dabei selbstverständlich.

Wenn wir dies mit der Struktur eines Detektivromans vergleichen, der normalerweise aus einer Begegnungsgeschichte, einer Aufklärungsgeschichte und einer Verbrechensgeschichte besteht, so merken wir, dass sich ein Action-Spiel wie Max Payne lediglich rudimentärer narrativer Story-Elemente bedient, bzw. nicht mehr tut als eine Rahmenhandlung abstecken. Die narrativen Ambitionen von Max Payne sind zwar da, aber es werden im Prinzip Emotionen geweckt, die narrative Erfahrungen aus unserer Vergangenheit ansprechen. Dabei vertrauen die Game-Designer auf Rollen und Ziele aus der Unterhaltung, mit denen sich der Spieler identifizieren kann.

Die Einführungsgeschichte qualifiziert zwar als Begegnungsgeschichte, sie deckt aber gleichzeitig schon die eine Verbrechensgeschichte auf. Der Grossteil des Spiels wird also zum Rachefeldzug. Allerdings entspinnt sich in Max Payne anders als in vielen Action-Games eine zweite Verbrechensgeschichte, die einen zweiten Rahmen setzt. Da diese beiden Rahmen in der Folge miteinander gekreuzt werden können, macht dies komplexere und spannendere Action-Plots möglich bzw. es werden spektakulärere Action-Bilder möglich. Trotzdem darf man gleichzeitig fesstellen, dass nach der Einführungssequenz zu Max Payne die Story lediglich noch mit dem beschrieben werden kann, was der Spieler wirklich tut. Wir können eine Liste von Max Paynes Bewegungen erstellen: Links, rechts, nach unten, nach oben, ducken, springen, schiessen, Türe öffnen etc. Wir suchen nach jemandem, wir finden ihn, vernichten ihn, wir werden verfolgt, wir wehren uns, vernichten die Verfolger etc. Während also die diachrone Narration, die Hintergrund-Story, bereits zu Beginn des Spiels klar abgesteckt wurde, ist unsere synchrone Erzählung nicht mehr als eine Liste von Aktionen und Reaktionen, die den Spieler bei Laune halten.

Ich muss aber hier auch festhalten, dass Max Payne unter den Action-Spielen bereits recht fortgeschrittene narrative Plots enthält, die oft gar ironisch gebrochen sind. Viele der Spiele dieses Genres wie Doom oder Diablo enthalten keine solchen Elemente oder lediglich eine kurze Einführungsgeschichte, bevor das Ballern losgeht. Und die Hauptfiguren dieser Spiele tragen meist auch keine individuellen Charakterzüge, wie sie Max Payne erhalten hat.

d) Zork (1980) [11]

Im Text-Adventure Zork von 1980 findet sich in elektronischem Format, was auch schon Odysseus und Don Quichote erfahren haben: eine endlos scheinende Irrfahrt durch labyrinthische Gegenden, die immer neue Überraschungen, Prüfungen und Rätsel bereit halten. Im Medium Computer wird dabei das Hauptaugenmerk zuerst auf den Raum (dann erst auf die Zeit) gelegt, also auf die Navigation durch diese Labyrinthe, während in der ‘Odyssee’ beispielsweise besonderen Wert der präzisen Beschreibung der einzelnen Schritte zugewiesen wird, die Odysseus (erstaunlicherweise in der gleichen immersiven Perspektive des Ich-Erzählers wie in Zork) zur Auflösung einer sehr heiklen Situation wie dem Besiegen des Zyklopen oder dem Entkommen vor den Sirenen führen.

Dort, wo in traditionellen Erzählungen besonders präzise Narration gefragt ist, wird in Adventures die Navigation eingesetzt. Der Spieler in‘Zork’ beginnt sich also zu bewegen, er kann navigieren. Das hat seinen unmittelbaren Einbezug in einer Art erweiterten Ich-Perspektive in die erzählte Geschichte zur Folge. Eine erweiterte Ich-Perspektive ist es darum, weil der Leser den Weg zum nächsten Ort bestimmen kann und allein dafür verantwortlich ist, dass er sich wieder aus der auswegslos erscheinenden, gefährlichen Situation retten und den Weg weitergehen kann.

In Zork finden wir also fortgeschrittene Narrationskonzepte. Schliesslich ist es aber die Maschine, die eine Geschichte ‘erzählt’ und der Spieler ist lediglich mit der einfachen, aber befriedigenden Herausforderung konfrontiert, einen Ausweg zu finden, bzw. das Rätsel mit eigenen Händen zu lösen.

e) Myst (1993), Riven (1997), Myst Exile III (2001) [12]

Die drei bekannten Myst-Spiele bieten verhältnismässig gute Narration sowie eine sehr einfache Kontrolle: Der Spieler wandert in einer wundervollen Landschaft umher und versucht Rätsel zu lösen. Ein wunderbar reines Explorations-Spiel. Die Narration ist in Sequenzen unterteilt, die in sich abgeschlossen werden.

In Myst wird man zuerst mit der Insel ‘Myst’ vertraut gemacht und über Bücher in eine Rahmenhandlung eingeführt. Das wäre die Begegnungsgeschichte. Damit man von der Insel ‘Myst’ in ‘neue’, vergangene Zeitalter findet, in welchen ‘Myst’ ganz anders aussah, muss man die Insel durchwandern und dabei relativ komplexe Rätsel lösen. Alle drei Myst-Spiele funktionieren auf dieselbe Weise. Sobald jeweils eine Insel erkundet ist und die Rätsel gelöst, öffnet sich ein Tor zu einem neuen Zeitalter (‘Level’) oder man kann eine Fahrt auf eine neue Insel vornehmen. Die narrative Sequenz ist damit abgeschlossen, die nächste kann beginnen.

Die Narrativität solcher Spiele sind stark verwandt mit der formelhaften Narrativität, der man in Detektivromanen und oft auch in Kriminalromanen begegnet. Die klassischen Detektivromane sind auf der Ebene der Geschichte normalerweise in drei unterscheidbare narrative Ebenen gegliedert: die Begegnungsgeschichte, die Aufklärungsgeschichte und die Verbrechensgeschichte. Alle Myst-Fiktionen bestehen aus dem einfachen Muster, dass eine Verbrechensgeschichte (bzw. ein Verrat) in der Vergangenheit stattgefunden hat und wir sie nun in der Gegenwart (in einer Ermittlungsgeschichte) lösen müssen. Der Spieler wird also zum Detektiv. Es fehlen ihm Informationen, um den Fall zu lösen, um im Text weiterzukommen, einen neuen Level, eine neue Insel zu erreichen. Deshalb muss er nun die richtigen Zeichen lesen, bzw. diese sorgfältig von allen unwichtigen und ablenkenden Zeichen trennen, um dann mit den richtigen Fakten die Verbrechensgeschichte rekonstruieren zu können. Die Motivation des Spielers besteht also eindeutig aus der detektivischen Aufgabe, die sich ihm stellt.


Zusammenfassend:

Vereinfachte Genretabelle
Abstrakte Spiele Z.B. Tetris: Spiel ohne narrative Aspekte
Ego-shooter Narration ist meist unwichtig
Sport- und Rennspiele Mehr Spiel als Narration, Agon
Simulationen Narration als Spielehintergrund (The Sims: wie Rollenspiele)
Gottspiele Machen regen gebrauch von Narration
Rollenspiele Narrationen entwickeln sich über die Charaktere
Adventures Narration ist der wichtigste Aspekt des Spiels

>> Genretabelle in Farbe mit Narrationsstufen


5. Gibt es einen Mangel an narrativen Spielen?

Die eingefärbte Genretabelle macht deutlich, dass lediglich eine kleine Anzahl der Spiele eine gute narrative Basis haben. Adventures findet man immer seltener in den Regalen der Spieleläden. Ego-Shooter, Sport- und Rennspiele und Action-Spiele dagegen sind sehr verbreitet. Dies legt die folgende These nahe: Der Mangel an guten narrativen Spielen heute bzw. das Überangebot an sehr schematischen narrativ wenig überzeugenden "Action Adventures" wäre darauf zurückzuführen, dass die relativ fortgeschrittene Entwicklung der Text-Adventures der 80er Jahre abgebrochen wurde. Die Text-Adventures wurden ersetzt durch die Bild- oder 3D-Adventures. In der Folge wurden alle Anstrengungen in die Grafik und Animation gelegt – und die Narration wurde links liegen gelassen.

Heute noch finden sich in den "Action Adventures" (beispielsweise in Resident Evil) die gleichen statischen Puzzles, die so typisch waren für die ersten Text-Adventures vor zwanzig Jahren. Auch Steven Poole ist der Meinung, dass in diesem Genre keine narrative Weiterentwicklung statt gefunden hat. [13]

Videogames setzen sich grundsätzlich aus Polygonen zusammen[14]: Die Playstation 2 zeichnet heute 70 Millionen Polygonen pro Sekunde! Seit Anfang der 90er Jahre arbeitet man in der Spieleindustrie vorwiegend an der Verbesserung der Polygonrate. Die Entwicklungsreihe der Spiele Wolfenstein, Doom, Quake, Half-Life, Unreal vermag dies bestens zu illustrieren. Die Entwickler konzentrierten sich auf die Geometrie anstatt auf die Narration. Es gibt allerdings auch die Ausnahme-Spiele: Sie bieten kreative Experimente und Innovationen, oft in technischer wie in interaktiver und in narrativer Hinsicht. Zu ihnen gehören: Ceremony of Innocence, The Last Express, The Sims, Black and White, Majestic, Shenmue.

Doch grundsätzlich ist festzustellen, dass diejenigen Game-Designer, die in ihren Spielen wirklich Geschichten erzählen wollen, wohl eine bessere erzähltheoretische Ausbildung anstreben sollten. Die meisten von ihnen sind als Computerspezialisten, Programmierer oder Grafik-Designer ausgebildet, das narrative Vokabular jedoch holen sie sich lediglich aus ihrer Erfahrung als Konsumenten von populärer Unterhaltung, nicht aber aus einer dahin gehenden Ausbildung (z.B. einem Studium narrativer Theorien). [15]

Heute werden ganz vereinzelt Kurse zur Weiterbildung in diesem Bereich angeboten: Der Spiele-Theoretiker Henri Jenkins am MIT ist dabei einer der wenigen, der sich für eine narrative Ausbildung der Entwickler engagiert und selbst Auslbildungskurse an seinem Institut anbietet. In Deutschland ist mir zumindest die Münchner Initiative "sagas Writing Interactive Fiction" bekannt. Unter dieser Bezeichnung organisieren das MEDIA Programm TRAINING und die Akademie für Fernsehen und Film München verschiedene Workshops mit international bekannten Leuten an verschiedenen Orten in Europa (z.B. Mobile Gaming Workshop 3.4. - 9.4.2003; HFF, München, by Anthony Dunne + Fiona Raby).

Allerdings ist dies nur die eine Seite der Medaille. Die Erfahrung, die wir beim Spielen eines Spiels machen, kann nie nur auf das Erfahren der Story reduziert werden. Hier müssen wir wohl auf jeden Fall den Ludologen zuhören und zu erkennen versuchen, dass zahlreiche weitere Faktoren nötig sind, um wirklich gute Spiele zu entwickeln. Auch unser kritisches Vokabular zur Beurteilung von Spielen muss da stark erweitert weden – und wir müssen viel stärker auf die Mechanik des Spiele-spielens achten, als hilflos stets Vergleiche zu Film und Literatur heranzuziehen.



6. Erzählraum

Es war bis anhin stets von narrativen Mustern die Rede. Spiele werden aber nicht zuletzt auch als Räume konstruiert, in denen zeitlich Ereignisse ablaufen können. Und die Spieler nehmen sie auch als eigene Räume oder gar Welten wahr. Deshalb sollten wir einen Schritt weiter gehen und uns fragen, wie denn der neue Erzählraum aussieht, den die Computerspiele für uns öffnen?

Es wird ein virtueller Raum geschaffen, indem wir uns bewegen können, während wir selbst lediglich da sitzen und nur leichte Finger- und Handbewegungen machen. Der Spielraum ist eine Art Extension von uns, ein gebauter Imaginationsraum, indem wir selbst Ereignisse vollziehen und rudimentär Geschichten schreiben können.

Dabei stellen wir schnell fest, dass die Spiele ebenso stark auf Architektur und z.b. Tanz zurückgreifen wie sie sich an Film und Literatur anlehnen.

Ich möchte ihnen einen kurzen Einblick in zwei wichtige und doch recht unterschiedliche Erzählraumkonzepte geben, die dies illustrieren. Das Adventure Myst III Exile und das Ego-Shooter- und Multiplayer-Spiel Unreal Tournament[16] zeigen zwei Prinzipien von Erzählraumkonzepten. [17]

Myst III Exile versus Unreal Tournament

Während die Welt im dritten Adventure Game der „Myst“-Reihe additiv aufgebaut ist und die topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, ist „Unreal Tournament“ von einem antagonististischen Kreationskonzept geprägt. „Unreal“ ist eine Welt voller Möglichkeitsräume, aus der einzelne Welten und Räume als Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden umgedreht, und es entsteht ein Informations- und Kommunikationsraum, in dem sich Menschen einer gemeinsamen Halluzination hingeben und wo schliesslich die Grenze zwischen Realität und Virtualität zerfliesst.

Vielleicht leuchtet das im ersten Moment nicht ein, denn in Myst III Exile wird eine ausgefeilte Geschichte inszeniert, während im Unreal Tournament lediglich Figuren oder andere Spieler abgeschossen werden. Das müsste aber nicht so sein. es liesse sich viel mehr machen mit den Spielräumen von Unreal. Die grundsätzlichen Möglichkeiten sind hier um einiges grösser als in Myst III Exile.

In Myst ist die Welt fertig gebaut. Sie besteht aus Inseln, die in einer leeren Welt stehen. Die Bewegungen des Spielers sind stark eingeschränkt. Er kann die kleinen Inseln nicht verlassen. Ja, seine Bewegungsmöglichkeiten auf den Inseln sind ebenfalls sehr limitiert, er kann lediglich vorbestimmte Wege beschreiten, muss immer wieder die gleichen Wege abgehen, kann nie querfeldein abkürzen oder bsp. schwimmen. Die Regeln des Spieles sind bis ins Detail fixiert und können nicht verändert werden. Man spielt das Spiel im „Wissen darum, dass eben nicht unendliche Möglichkeiten existieren, dass alle Rätsel und Apparaturen gestiftet und die Wege begrenzt sind“[18]. Es macht sich ein „behagliches Gefühl [breit], dem mysteriösen Weltentwurf nicht rückhaltlos ausgeliefert zu sein und stets Lösungen für die fingierten Probleme finden zu können.“ Das ist wohl passend für dieses Spiel.

In Unreal müssen wir uns unseren (Spiel-)Raum selber graben. Zu Beginn der Kreation ist aber keine Leere vorhanden, in die einfach Objekte gestellt werden wie bei Myst, sondern ein riesiger Block Erde, eine Welt mit einem unendlich grossen Volumen. In diesem Material-Block stecken potenziell viele Räume drin, wir müssen sie uns aber zuerst ergraben. Und wenn wir uns einen Raum gegraben haben, können wir ihn mit anderen Räumen verbinden. Die Welt von Unreal ist so voller Möglichkeitsräume. Aber mindestens ebenso wichtig ist, zu vermerken, dass sich Spieler in diesen Unreal-Welten äusserst frei und ungehindert bewegen können. Sie können querfeldein rennen, Berge erklimmen, Flüsse druchschwimmen etc. Oder eben Begegnungen mit anderen Spielern haben, mit diesen kommunizieren und interagieren.

Un(i)real

Beim Explorativen Workshop «Raum und Zeit in interaktiven Kinder- und Jugendmedien» an der Universität Zürich im November 2001 stand ein selbst kreierter Raum zum Spiel „Unreal Tournament" im Mittelpunkt meines Vortrages. Dieser Raum oder Level erhielt die Bezeichnung „Un(i)real". Konkret wurden die Räume des Deutschen Seminars der Universität Zürich, in denen der „Explorative Workshop" stattfand, mittels „Unreal Editor" und „Unreal Engine" nachgebildet. Und diese Räume stellten dann die Grundlage für das Ego-Shooter-Spiel "Unreal Tournament" dar. [19]

Die Nachbildung wurde nicht vollständig zu Ende geführt, so dass die Konstruktions- und Dekonstruktionsprinzipien und -brüche anschaulich wurden beim Durchgehen und Bespielen des Welt-Raumes des Deutschen Seminars. Einzelne Räume wie die Eingangshalle, zwei Treppenaufgänge, ein Seminarraum sowie ein Hörsaal waren in einem relativ weit fortgeschrittenen fertig wirkenden Stadium, während das Kellergeschoss und der grosse Hörsaal zwar vorhanden waren, aber entweder nicht möbliert oder wie im Falle der gesamten Bibliothek schlicht unauffindar beziehungsweise als durchgängiges leeres Geschoss ausgebildet waren.

Das Gebäuder des Deutschen Seminars stand in einem aus der Materie herausgeschnittenen grösseren Raum, der dem Spielraum des Levels entsprach. Dort war das Gebäude in seiner ganzen Grösse vorhanden, doch lediglich ein Teil der Räume liess sich erkunden und lediglich ein kleiner Teil der Aussenfassade war vorgehängt worden, so dass man das Deutsche Seminar lediglich aus einem bestimmten Blickwinkel identifizieren konnte und nur seine Perspektive zu verändern brauchte, um die Konstruktionsbrüche wahrzunehmen. Durch diese Unfertigkeit liess sich das Erschaffen einer Spielwelt durch das Prinzp des vollständig ausgefüllten Raumes, der dekonstruiert wird, relativ einfach zeigen. Das Publikum selbst war nicht auf die Präsentation des Levels vorbereitet worden. Trotzdem wurden die Räumlichkeiten auch von den Gästen, die sich zum ersten Mal in jenem Gebäude befanden, sofort erkannt.

Genauer gesagt: Der dekonstruierte Raum von „Un(i)real" wurde von den Zuhörern sofort als ein Raum erkannt, indem man sich analog zur Realität frei bewegen konnte, sich umdrehen, rennen, springen, schiessen, schlagen, Gegenstände aufheben – und nicht wie in „Myst III Exile" sich lediglich auf einigen vorgegebenen Pfaden bewegen konnte.

Der neue Raum wurde aber von den meisten Anwesenden nicht als Erzählraum erkannt beziehungsweise als Erzählraumhülle akzeptiert, in der sich nun eine Erzählung entfalten kann. Die Möglichkeiten eines solchen offenen Erzählraumes werden in der Literaturwissenschaft erst vereinzelt erkannt, denn dieser offene Erzählraum setzt ein anderes Verständnis von Narration voraus: nicht das klassische abgeschlossene Konzept, sondern ein neues, prozesshaftes, expandierendes, von sozialer Kommunikation geprägtes Konzept. Davon ist manches in Computerspielen bereits umgesetzt. Doch die simplen Handlungsweisen und überbordenden Gewaltanwendungen des Ego-Shooters verstellen wohl die Sicht auf die eigentlichen Möglichkeitsräume für Interaktion, Kommunikation und Narration, die sich mit dieser Art von Spiel- und Welt-Raum-Kreation eröffnen und durchaus auch weniger martialisch genutzt werden könnten. Andererseits vermag genau dieses Handlungsmuster Wunden bloss zu legen und Grenzen und Grenzüberschreitungen sichtbar zu machen.



7. Ein dritter Weg

Hier wäre wohl auch ein dritter Weg zwischen Ludologen und Narratologen anzusetzen, der die Eigenheiten des Mediums respektiert: Es ginge darum, die Spiele weniger als Geschichten zu studieren, sondern vielmehr als Räume, die voll sind von narrativen Möglichkeiten. Es ginge darum, neben Literatur und Film zumindest auch die Disziplinen Architektur und Tanz (sowie Theater, Stadt- und Landschaftsplanung uns anderes) in eine Analyse mit einzubeziehen.

In vielen Spielen finden wir diese Räume als sogenannte Wettkampfräume ("contested spaces"). Sie erlauben das Gestalten von individuellen Charakteren, mit denen der Spieler agiert. Ihnen ist ein gewissen Bewegungsschema eingeschrieben. Dieses Bewegungsschema hat sich im Verlaufe der Entwicklung der Computerspiele stark verändert, so dass heute nicht nur rudimentäres Bewegen in einer Fläche möglich ist, sondern tänzerische und athletische Bewegungsmuster in einer 3D-Welt an der Tagesordnung sind.

Die Spielaktionen selbst sind das eigentlich Wichtige in einem Spiel. Durch sie entwickelt sich eine Geschichte als Raumspiel mit möglichst grossem Spielraum. Möglichst grosser Spielraum, das heisst: Der architektonisch kosntruierte Raum wird über die Bewegung erschlossen. Das zeigt auch Myst III Exile: Der Raum und die räumliche Erfahrung sind ein zentrales Motiv des Computerspiels. Als erstes Spiel der Myst-Trilogie bietet Myst III Exile dem Spieler die Möglichkeit, sich 360 Grad zu drehen sowie stufenlos nach unten und oben zu blicken. Doch trotzdem wird die Bewegung hier nicht ausgereizt und lediglich in wenigen Sequenzen wirklich zur Vermittlung von Spielerfahrung genutzt. Max Payne und vor allem der Ego-Shooter Unreal können hier den Weg weisen:

Ein Spiel beschreibt nicht, sondern wird erfahren. Dieser Prozess des Erfahrens wird ermöglicht durch das Experimentieren mit zahlreichen Raumentwürfen. Die Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Bildpunkte, Farben, bewegten Flächen und Lichtreflexe bestimmt dabei über die Qualität des Spiels. Je mehr solcher Attribute ohne sichtbare Zeitverzögerung für jede Perspektivänderung zu berechnen sind, desto räumlicher und interessanter wird ein Spiel (Gunzenhäuser 2002).[20] Desto besser und freier können Bewegungsmuster umgesetzt werden.

Actionspiele wie Max Payne und Ego-Shooter wie Unreal Tournament schaffen ganz besondere Erfahrungs- und Erzählräume. "Räume, die in ihrem technischen und ästhetischen Perfektionsanspruch Regeln des Wahrnehmens, wie sie etwa aus realistischen Romanen bekannt sind, sprengen."[21] Der symbolische Rahmen des Alltäglichen wird hier gesprengt, und es wird versucht neue Wahrnehmungs- und Darstellungsräume zu kreieren. Erfahrungsräume also oder Möglichkeitsräume, in denen sich der Spieler (spielend) beweisen kann, in denen er spielend eine eigene Geschichte entwickeln kann.

 

Fussnoten:

1 Lange, Andreas."Das Computerspiele Museum". Dito. 2000. <http://www.computerspielemuseum.de> (20.03.2003).

2 Vgl. Walter, Klaus. Grenzen spielerischen Erzählens – Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. Siegen: Dissertation, 2001. <http://www.ub.uni-siegen.de/epub/diss/walter.htm> (28.04.2003). Auf Seite 33 der gedruckten Dissertation schreibt Walter: "Die zwei Grundkategorien, mit denen sich die Analyse beschäftigen wird, sind Spiel und Erzählung. Definiert man für eine Typologie der Adventure-Game-Nutzer zwei Extreme – analog den zwei Kategorien Spiel und Erzählung –, kann zwischen dem homo ludens und dem homo narrans unterschieden werden. Diese Differenzierung findet sich dann sowohl auf Ebene der impliziten Nutzer als auch auf Ebene der intendierten bzw. realen Nutzer."

3 Vgl. Pearce, Celia: "Story as Playspace: Narrative in Games." In: King, Lucien (Hg.): Game On. London: Laurence King Publishing 2002, S. 112 - 119.

4 Vgl. Pearce 2002, S. 113

5 Vgl. Pearce 2002, S. 113f.

6 Vgl. Landwehr, Dominik und Zehnder, Matthias (Hgg.): Spielzeug Computer. Ein Führer durch den elektronischen Spielplatz. Solothurn: Vogt-Schild/Habegger 1998.

7 Vgl. Poole, Steven. Trigger Happy. The inner Life of Video Games. London: Fourth Estate 2000.

8 Tetris: Vgl. The Tetris Saga. Itsr's NES Archive. 1998. <http://www.atarihq.com/tsr/special/tetrishist.html> (28.04.2003). Sowie: Gerasimov, Vadim. The Story. MIT Homepage. 2002. <http://vadim.www.media.mit.edu/Tetris.htm> (28.04.2003).

9 Miyamoto, Shigeru: Super Mario Brothers. Tokyo: Nintendo Entertainment Systems 1985.

10 Jarvilehto, Petri, Lake, Sam u.a.: Max Payne. Seattle: Microsoft (Windows, PS2, XBox) 2001.

11 Blank, Marc und Lebling, Dave: Zork: The Great Underground Empire. Cambridge MA: Infocom 1980.

12 Cyan Inc. (Hg.): Myst III Exile. The perfect place to plan revenge. Morrisville, NC: Ubisoft 2001.

13 Vgl. Poole 2000, S. 118ff.

14 Vgl. Poole 2000, S. 140

15 Vgl. Jenkins, Henry: "Game Design as narrative architecture." MIT Homeapge. 2002. <http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.html> (28.04.2003).

16 Epicgames Inc. (Hg.): Unreal Tournament. Raleigh, NC: GT Interactive 1999.

17 Vgl. Suter, Beat. "'Unreality': Raum als Subtraktion von Welt. Spiele zwischen Realität und Möglichkeit." Dichtung Digital, 2/2002. <http://www.dichtung-digital.com/2002/03-08-Suter.htm> (20.04.2003).

18 Lischka, Konrad. „Gesunder Byte in einem gesunden Körper. Neue Spiele (3).“ Sueddeutsche Zeitung Online. 2001. <http://www.sueddeutsche.de/kultur/themen/25401/index.php> (25.10.2001).

19 Vgl. Suter 2002.

20 Vgl. Gunzenhäuser, Randi. "Raum, Zeit und Körper in Actionspielen. Max Payne." Dichtung Digital. 2/2002. <http://www.dichtung-digital.com/2002/03-22-Gunzenhaeuser.htm> (20.04.2003)

21 Gunzenhäuser 2002.